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Carrinhos

Os 8 carrinhos, cada um com a sua lei física.

Farol

Artilharia de precisão

Farol

“A luz chega depois” Um farol-tanque que quer avisar todo mundo do perigo. O problema é que o aviso dele É o perigo.

Lei: Tempo Todo dano é marcado agora e cai depois, com contagem pública.

  • Facho: Marca o ponto. Depois de uma piscada, um feixe vertical desce e para no primeiro chão acima do alvo. Teto e saliência protegem.
  • Três Piscadas: Três feixes lado a lado caem um depois do outro e dividem o dano. Leia a ordem e se esconda.
  • Sinal: Marca um ponto com aviso público. Um feixe gigante cai lá no começo da próxima vez do Farol. Dá tempo de fugir.

Vence Brotinho: A luz cai de cima e passa por cima do Muro Vivo. · Perde para Tamar: A luz não alcança debaixo da terra, e o Farol é lento.

Tamar

Escavador

Tamar

“Tudo vem de baixo” Um escaravelho-catapulta de bronze que sonha com um trono de areia, mas só sabe cavar.

Lei: Terreno Os tiros atravessam o chão e saem por baixo.

  • Cavadora: Afunda um pouco no chão antes de explodir. Chão fino não protege ninguém.
  • Arco de Duna: Ao tocar o chão, faz um arco invertido por baixo da terra e sai embaixo do alvo. Vãos e ilhas finas atrapalham.
  • Escaravelho-Rei: Solta um mini-escaravelho que atravessa o terreno e só explode ao tocar um veículo, aliado inclusive. Saia da linha dele.

Vence Farol: Ataca por baixo, onde a luz não chega. · Perde para B1T: O B1T flutua: o tiro que sai por baixo dele só encontra ar.

B1T

Trickster de tabela

B1T

“Física. De nada.” Um drone de laboratório que quer provar que é o mais inteligente da arena, mas só acerta de tabela.

Lei: Quique Todo tiro quica, e o especial cresce a cada tabela.

  • Plasma: Quica até duas vezes no terreno antes de explodir. Paredes e encostas são amigas dele.
  • Carambola: Um projétil que quica até três vezes e solta uma explosão pequena a cada quique. Chão plano rende pouco.
  • Ricochete Máximo: Até três quiques, e cada tabela aumenta o dano. Um contador mostra para todos quantas já foram.

Vence Tamar: Flutua: o tiro subterrâneo sai embaixo dele e encontra ar. · Perde para Vagão: O ímã do Vagão puxa drone leve de metal.

Brotinho

Suporte e zona

Brotinho

“Um vira três” Um cogumelo andante que só quer tirar um cochilo, mas tudo o que ele solta vira mais cogumelo.

Lei: Divisão Tudo o que lança se divide em três.

  • Semente: No ponto mais alto, se divide em três sementes num leque estreito. De perto, acertam todas. De longe, espalham.
  • Muro Vivo: A semente vira brotos que formam um muro. Ele some depois de duas vezes do Brotinho. Não causa dano.
  • Floresta de Esporos: A nuvem se divide em três manchas visíveis que machucam quem estiver dentro, Brotinho inclusive, nas duas próximas vezes dele.

Vence Bolota: O Muro Vivo para bola que rola. · Perde para Farol: A luz que cai de cima ignora o Muro Vivo.

Bolota

Rolador e controle

Bolota

“Quanto mais rola, mais pesa” Uma morsa-canhão fofíssima que pede desculpa logo antes de atropelar você.

Lei: Massa O tiro ganha massa enquanto rola: dano e raio crescem até um teto.

  • Bola de Neve: Rola pelo relevo antes de explodir e cresce com a distância rolada. Subida e muro cortam o embalo.
  • Gelo Pesado: Deixa o alvo Resfriado: metade do movimento na próxima vez dele.
  • Avalanche: Uma bola gigante rola bem longe, crescendo até o teto. Muros, poços e subidas param ela.

Vence Cirro: A avalanche rola pelo chão, por baixo do Ciclone. · Perde para Brotinho: O Muro Vivo para bola que rola.

Vagão

Controle de posição

Vagão

“Tudo gruda nele” Uma carroça de catador que quer guardar o mundo inteiro, e o mundo inteiro gruda nela.

Lei: Atração O Vagão puxa: os alvos, os tiros e a si mesmo.

  • Ímã de Sucata: Um orbe que, na descida, desvia um pouco para o veículo mais próximo. As linhas de campo mostram para onde.
  • Salto de Ímã: O núcleo puxa a própria carroça até o chão atingido, dentro da zona. Não causa dano. Cuidado com onde pousa.
  • Fenda Instável: O núcleo abre uma mini-fenda que puxa para o centro quem estiver perto. Fique longe de bordas e vãos.

Vence B1T: O ímã de fenda puxa o drone leve de metal. · Perde para Malho: O Poço e o Tremor punem quem depende de posição e de pouso.

Cirro

Artilharia de vento

Cirro

“Dona do vento” Uma bicicleta-pipa de entregas que promete chegar na hora, mas só chega quando o vento deixa.

Lei: Vento Usa o vento como motor: sustentação, retorno e coluna.

  • Carta Planadora: Sente muito o vento. Com vento a favor, cai mais devagar e vai longe; contra, cai normal.
  • Carta Bumerangue: Com vento contra, passa do ponto mais alto e volta, acertando pelas costas. Vento a favor desfaz o retorno.
  • Ciclone: Uma coluna visível, por duas vezes do Cirro, que empurra pra cima qualquer tiro em arco. Tiro que rola ou vem por baixo passa.

Vence Malho: O Ciclone empurra pra cima qualquer tiro, até bigorna. · Perde para Bolota: A avalanche rola pelo chão, por baixo do Ciclone.

Malho

Tanque de demolição

Malho

“Tudo que cai, cai pesado” Uma bigorna sobre esteiras que quer consertar tudo, e conserta na marretada.

Lei: Gravidade Tudo o que solta cai com gravidade dobrada e é feito pra derrubar.

  • Bigorna: Projétil pesado com o dobro de gravidade: alcance curto, pancada enorme.
  • Tremor: O chão pula com o peso: acerta quem está apoiado perto do impacto. Não abre cratera. Quem flutua escapa.
  • Poço: Uma marretada que fura o mundo: abre um poço vertical fundo que derruba no vazio. Fique longe de chão fino.

Vence Vagão: O Poço e o Tremor punem quem depende de pouso. · Perde para Cirro: O Ciclone levanta até bigorna.