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Vehículos

Los 8 vehículos, cada uno con su propia ley física.

Farol

Artillería de precisión

Farol

“La luz llega después” Un faro-tanque que quiere avisarle a todo el mundo del peligro. El problema es que su aviso ES el peligro.

Ley: Tiempo Todo el daño se marca ahora y cae después, con un conteo que todos ven.

  • Haz: Marca el punto. Después de un parpadeo, un haz vertical baja y se detiene en el primer suelo sobre el objetivo. Los techos y las salientes protegen.
  • Tres Parpadeos: Tres haces, uno al lado del otro, caen uno tras otro y reparten el daño. Lee el orden y escóndete.
  • Señal: Marca un punto con aviso público. Un haz gigante cae ahí al comienzo del siguiente turno del Farol. Da tiempo de escapar.

Le gana a Brotinho: La luz cae desde arriba y pasa por encima del Muro Vivo. · Pierde contra Tamar: La luz no llega bajo tierra, y el Farol es lento.

Tamar

Excavador

Tamar

“Todo viene desde abajo” Un escarabajo-catapulta de bronce que sueña con un trono de arena, pero solo sabe cavar.

Ley: Terreno Los tiros atraviesan el suelo y salen por debajo.

  • Cavadora: Se hunde un poco en el suelo antes de explotar. El suelo delgado no protege a nadie.
  • Arco de Duna: Al tocar el suelo hace un arco invertido bajo tierra y sale debajo del objetivo. Los huecos y las islas delgadas lo complican.
  • Escarabajo Rey: Suelta un mini escarabajo que atraviesa el terreno y solo explota al tocar un vehículo, incluso aliado. Quítate de su camino.

Le gana a Farol: Ataca desde abajo, donde la luz no llega. · Pierde contra B1T: El B1T flota: el tiro que sale por debajo de él solo encuentra aire.

B1T

Especialista en rebotes

B1T

“Física. De nada.” Un dron de laboratorio que quiere demostrar que es el más listo de la arena, pero solo atina de rebote.

Ley: Rebote Todo tiro rebota, y el especial crece con cada rebote.

  • Plasma: Rebota hasta dos veces en el terreno antes de explotar. Las paredes y las laderas son sus amigas.
  • Carambola: Un proyectil que rebota hasta tres veces y suelta una explosión pequeña en cada rebote. En suelo plano rinde poco.
  • Rebote Máximo: Hasta tres rebotes, y cada uno aumenta el daño. Un contador le muestra a todos cuántos van.

Le gana a Tamar: Flota: el tiro subterráneo sale debajo de él y solo encuentra aire. · Pierde contra Vagão: El imán del Vagão atrae a un dron ligero de metal.

Brotinho

Apoyo y zona

Brotinho

“Uno se vuelve tres” Un hongo caminante que solo quiere echarse una siesta, pero todo lo que suelta se vuelve más hongo.

Ley: División Todo lo que lanza se divide en tres.

  • Semilla: En el punto más alto se divide en tres semillas en un abanico estrecho. De cerca pegan todas; de lejos se dispersan.
  • Muro Vivo: La semilla se vuelve brotes que forman un muro. Desaparece después de dos turnos del Brotinho. No hace daño.
  • Bosque de Esporas: La nube se divide en tres manchas visibles que lastiman a quien esté dentro, incluido el Brotinho, durante sus dos próximos turnos.

Le gana a Bolota: El Muro Vivo frena las bolas que ruedan. · Pierde contra Farol: La luz que cae desde arriba ignora el Muro Vivo.

Bolota

Rodador y control

Bolota

“Mientras más rueda, más pesa” Una morsa-cañón adorable que te pide perdón justo antes de atropellarte.

Ley: Masa El tiro gana masa mientras rueda: el daño y el radio crecen hasta un tope.

  • Bola de Nieve: Rueda por el relieve antes de explotar y crece con la distancia recorrida. Las subidas y los muros le cortan el impulso.
  • Hielo Pesado: Deja al objetivo Enfriado: la mitad de movimiento en su próximo turno.
  • Avalancha: Una bola gigante rueda muy lejos, creciendo hasta el tope. Los muros, los pozos y las subidas la detienen.

Le gana a Cirro: La avalancha rueda por el suelo, por debajo del Ciclón. · Pierde contra Brotinho: El Muro Vivo frena las bolas que ruedan.

Vagão

Control de posición

Vagão

“Todo se le pega” Una carreta de chatarrero que quiere guardar el mundo entero, y el mundo entero se le pega.

Ley: Atracción El Vagão atrae: a los objetivos, a los tiros y a sí mismo.

  • Imán de Chatarra: Un orbe que, al bajar, se desvía un poco hacia el vehículo más cercano. Las líneas de campo muestran hacia dónde.
  • Salto de Imán: El núcleo jala a la propia carreta hasta el suelo impactado, dentro de la zona. No hace daño. Cuidado con dónde aterrizas.
  • Grieta Inestable: El núcleo abre una mini grieta que jala hacia el centro a quien esté cerca. Aléjate de bordes y huecos.

Le gana a B1T: El imán de grieta atrae al dron ligero de metal. · Pierde contra Malho: El Pozo y el Temblor castigan a quien depende de la posición y del aterrizaje.

Cirro

Artillería de viento

Cirro

“Dueña del viento” Una bici-papalote de reparto que promete llegar a tiempo, pero solo llega cuando el viento la deja.

Ley: Viento Usa el viento como motor: sustentación, regreso y columna.

  • Carta Planeadora: Siente mucho el viento. Con viento a favor cae más despacio y llega lejos; en contra, cae normal.
  • Carta Bumerán: Con viento en contra pasa del punto más alto y regresa, pegando por la espalda. El viento a favor anula el regreso.
  • Ciclón: Una columna visible, durante dos turnos de la Cirro, que empuja hacia arriba cualquier tiro en arco. El tiro que rueda o viene por abajo pasa.

Le gana a Malho: El Ciclón empuja hacia arriba cualquier tiro, hasta un yunque. · Pierde contra Bolota: La avalancha rueda por el suelo, por debajo del Ciclón.

Malho

Tanque de demolición

Malho

“Todo lo que cae, cae pesado” Un yunque sobre orugas que quiere arreglarlo todo, y lo arregla a martillazos.

Ley: Gravedad Todo lo que suelta cae con el doble de gravedad y está hecho para derribar.

  • Yunque: Proyectil pesado con el doble de gravedad: alcance corto, golpe enorme.
  • Temblor: El suelo salta con el peso: pega a quien esté apoyado cerca del impacto. No abre cráter. Quien flota se salva.
  • Pozo: Un martillazo que perfora el mundo: abre un pozo vertical profundo que tira al vacío. Aléjate del suelo delgado.

Le gana a Vagão: El Pozo y el Temblor castigan a quien depende de aterrizar. · Pierde contra Cirro: El Ciclón levanta hasta un yunque.